设计心法(四): 优越使用性
第四个法门功夫,就是往往左右着产品上市成功与否的“优越使用性(Usability)”。无仿以“优使性”作为略称。这是一种以使用者为中心(User-Centered Design)作为出发点的设计概念,优使性设计的重点在于让产品或是任何实质的东西(比如说网页的设计、使用手册的撰写、不得已光盘的安装等),在设计环节上能够符合使用者的惯性、习惯与需求,以期让用户在使用多媒体产品时,不会产生压力或是感觉到挫折;并且,能以最少的努力迅速上手。 优使性(Usability)的整体意涵不只是聚焦在可用、方便易用上的面向,更是包含了将整体设计优质化的概念在内。
这门课是相当博大精深。需要累积多年的实战经验,对于营销与消费者心理学都有互动关系。
在此,想藉由几个观点来探索“优使性(Usability)”的不可思、不可议威大神力。
观点一:从用户手册或产品使用说明书的观点来思索。
依据专业咨询公司的调查显示,多数用户买来新产品是不看说明书的。请您仔细看看旁边的朋友或家人,是不是如此?这时候,用户接口就担负着重要的任务。所谓“Toolchip”的方法,不失为一种良策。这是意指当鼠标移动到应用程序的图标像标(Icon)时,会跳出简单说明画面的方式。
美商柯达(Eastman Kodak)的数字像机,之所以还能够在台商日商韩商的夹杀当中复活的重要关键,就是善用了“优使性”这一招式。回转按键就可以在液晶银幕上显示了简单的说明。照片打印的方式更是简单到不行。
因此,技术者可要当心了,虽然产品可能是由很多技术所堆积出来的。但是,请不要将消费者当傻瓜来耍。
日商台商在这方面,多数做的并不起色。多数台制产品的说明书,通常过于简陋毫无质感。日商产品则往往是手册厚厚一本,看的欲望多被冲淡了,数字相机就是一例。
观点二:人机界面(GUI : Graphic User Interface)的操作环境,持续在进化路程上。
使用容易当然就不用说了,使用环境走向更棒的操作感以及华丽感,似乎正在发酵中。从软件面说,说穿了,就是3D以及附有透明感生气活泼感觉的画面。
微软的窗口Vista(夸称卖点的AERO之GUI)、苹果公司的Mac OS 10.5所搭载的Time Machine、Sun Microsystem所开发的Project Looking Glass、以Linux为主X Windows下动作的Beryl桌面环境,几乎都是走在相同理念的路途上。
不单是PC在走这条路,连数字家电还是手机等大量生产产品,也是未来的视野。譬如说,华纳公司所开发的“Warner Mycal Preview”就展现了圆形环状的使用方式,可以回转来观赏预告片。
而硬件面当属接触面板了。iPhone导入传感器的触控使用方式,发酵成一种副作用,那就是在iPhone上玩电玩软件。
iPhone的触控型银幕,正兴起一阵游戏风。比如简单马上就会的Newtonica,随意手指的滑动就会旋转球体,而球体被外来物体接触时会改变为与物体的相同颜色。
而被誉为美国最为先端的手机应用是美商SonicMule针对iPhone所开发的“iPhone Ocarina”,让iPhone也可以吹起陶笛之歌。2008年11月13日于硅谷“Under the Radar: Mobility”展出表演。
微软于CES 2008所展示的“Microsoft Surface”(2007年5月29日发表),不仅在画面上可以将图像影片收放自如,而且还可以处理手机或数字相机内的储藏的影像信息,画面内照片影片的移动放大缩小,运用来去自如。复数只手指接触完全能够检知来动作,这是使用者对于“Multi-Touch”的深层体验。
观点三:从PS3以及Wii的使用观点。
家庭用电游机业界的霸主,新力PS3以及任天堂的Wii乃是当代火红发烧的热销产品。两者的设计理念,可以是历史上典型的探讨案例。PS3集合了现在科技新技术于一身,银幕显现力达到HDMI 1.3所规范的色彩空间。
而Wii则是站在使用者体验的角度来设计,营造了家庭共同游戏的快乐气氛。
两者也都是畅销产品,经过市场的磨练之后,成败已分。高科技不铁定会赢! 此处是想从实际使用者的操作情境来看,两者依然还是有一些丝微的使用障碍存在。值得我们去深思。
就PS3来说,文字的输入方式让人觉得非常有艰苦感,有时候会不知所措。游戏的结束与电源关闭,或是游戏的开始,对于电玩的初阶接触者来说,不是很直觉,若是没有旁人教导或阅读使用手册,还有点苦呢?
而买气一路发飙的Wii,其实也有两个小地方,尚待改进。其一,“Sensor Bar”是任天堂游戏机首次的突破之举,很多人对于其英文字感到不解,二来,其摆置场所也不甚了解。环顾整个信息世界,各种名词乱立已经泛滥成灾;因此,新产品在取名字时,需要更加用心。因此,心理认知专家,提出了实践“民族志学(Ethnography)”的手法。国情以及民族性,本来就不同。闭门造车的时代早已远离。核磁共振摄影( MRI )医疗机器,本来人人都嫌弃的机器,而飞利浦就是善用了民族志的智慧,彻底从新设计,让人感到有大厂加持更为安心舒适,进而成为富有魅力的装置。
超级喜欢造英文名字当属大和民族,一个HDMI简单的共享CEC(遥控器控制用途),到了日本人手上,变成XXXLink。东芝一个名词,新力一个名词,Panasonic(原松下)一个名词。最后的无言结局就是各玩各的。那电玩软件更是Over多了,游戏片所创造出来的英文名,数之不尽,真的好累。
其二,Wii的光盘并不是托盘式,而是吸入式(Slot in)的结构,光盘的插入方向,机器上并无显示,也带来了用户的困扰。
设计心法(五):创造新型体验
第五个法门功夫,创造出或是设计出使用者前所未有所能感受到的“新型体验”。 这点乍看之于有点抽象,好像又很难。实际上透过日常人类行为的观察,看出隐性的需求就是一种手法。举一个鲜明的案例来说明就会更具体了。
数字相机的市场,高阶消费机与单眼相机几乎全是日商所霸占,韩商三星力追,美商Kodak、GE只能用低价来诱惑;至于徕卡(Leica),感觉它是在卖身分品味。连加起来百年历史的Konika Minolta都难以存活,Panasonic与Olympus结盟要闯出单眼相机的一条活水之路。而不是以相机或光学起家的Casio如何在狭缝中存活呢?Casio思索出“超高速摄影”是一种决定瞬间、肉眼看不见的新型体验。于是开发出机关枪相机EX-F1,每秒可强力连拍60幅画像,听到声音是喀喀喀…. 喀的快门声。而摄影则是最高可达到惊人的每秒1200fps High Speed Movie,轰动业界。如今,高速的机关枪相机冲击已经堂堂进入产品的第二代EX-FH20。
任天堂的Wii Fit也是新型体验的成功案例。
设计心法(六):基础材料科学下手
第六个心法,就是从最基础的材料科学来下手。
地球上所能够提供的天然资源物质,总有被人类“百年愚行”玩完的一天。日商NEC所独创的刮伤自行修复的笔记本电脑,乃是绝佳的材料运用独创性。
富士通某些机款导入植物性树脂也是明显的范例。
也许有这么的一天,电子争霸战,回归物理。佛里曼新书地球既平、又热又挤,提出“绿能革命”是下一波。绿色电子、减碳电子该是会逐渐抬头才对。
注:AERO乃是Authentic(真实)、Energetic(动感)、Reflective(具反射性)及Open(开阔)四个英文字的缩略字。意为Aero界面是具立体感的、令人震撼的、具透视感的和阔大的使用者界面。